środa, 7 marca 2012

Legendy Wertiany

Witam wszystkich!

Dzisiaj na moim blogasku premiera :-)! A konkretniej prolog nowego fanfick'a fantasy. Tym razem chciałabym Was poznać z światem Ósmego Wymiaru. Akcja dzieje się na jednym z zamieszkanych kontynentów tego świata, Wertianie. Mieszkańców tego świata od jakiegoś czasu nawiedzą tajemnicze, szare, zakapturzone postacie i bynajmniej nie mają one przyjaznych zamiarów. Czy uda się je pokonać? Skąd się wzięły? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie, czytając "Legendy Wertiany". Tak więc zapraszam i serdecznie zapraszam do komentowania :-)


Legendy Wertiany

Wertiana, jeden z kontynentów Świata Ósmego Wymiaru i jeden z dwóch w pełni zamieszkany, podczas gdy pozostałe, szczęśliwe, że jeszcze nie zostały naruszone i przekształcane działalnością istot rozumnych. Wyjątek spośród nich stanowi Lorfitien. Z tej krainy radości i nieśmiertelności elfy przybywają na Wertianę, a gdy sprzykrzą im się przygody i zmartwienia śmiertelnych ras, odpływają na wypełniony pokojem i szczęściem swój ojczysty ląd. Wody, rozdzielające te dwa najważniejsze kontynenty dzięki tym wojażom zyskały nazwę Oceanu Odnowionego Życia. 

Statki elfów, przybywające na Wertianę, przybijają do Zielonej Przystani w Zatoce Gartemir. Stąd elfy wyruszają Szmaragdowym Szlakiem do Ceintiren, miasta, które wybrały na swą stolicę na tym kontynencie, a państwo, które tu założyli zwie się Troudien. Kraj ten jest w całości pokryty starą puszczą, która pamięta jeszcze czasy, kiedy żadna stopa nie dotykała wertiańskiej ziemi. Za lasem, wyznaczającym jednocześnie granice Troudien, rozciąga się step, zarówno na północ, jak i na południe. 

Natomiast na wschodzie majaczą się groźne Góry Greterth, w których krasnoludowie wydobywają ze swoich kopalni złoto, srebro oraz inne metale i drogie kamienie. Główne miasto ich królestwa, wykute we wnętrzu gór, nazywa się Twerir. W nim gromadzone są skarby wydobyte z odległych krańców Greterth i jest to jedyne miasto dostępne przedstawicielom innych ras. Wejście w dalsze korytarze podziemnego państwa grozi albo śmiercią głodową, bowiem w labiryncie tuneli bez dobrego przewodnika łatwo się zgubić, albo przez ścięcie toporem za próbę naruszenia górskich skarbów. Krasnoludowie, z pozoru groźni i nieobliczalni, są jedynie dumni i chciwi, lecz skłonni wykorzystać każdą nadarzającą się okazję do dobrej, długiej i hucznej zabawy zakrapianej hojnie ich ulubionym trunkiem – lekko schłodzonym piwem z domieszką karmelu. 

Na powierzchni królestwo krasnoludów okalają ziemie należące do ludzi. Również nimi rozporządza król, a nazwa jego państwa zwie się Eidoin. Siedziba króla znajduje się w otoczonym potężnymi murami grodzie Egomain. Pomimo swej wysokiej rangi, nie jest to jednak najliczniejsze i najbogatsze miasto w państwie. Poprzedni królowie nie przenieśli jednak stolicy z powodu wielowiekowej tradycji, która jest bardzo bliska sercu każdego Eidończyka, a złamanie jej grozi nawet wybuchnięciem zbrojnego buntu.
 
Centrum handlowe całej Wertiany stanowi barwne Elkroin. Jego przepych i potęga wyrosły na wymieszaniu się trzech różnych kultur: elfiej, krasnoludzkiej i ludzkiej. Dlatego społeczność tego miasta zawsze łączyła w sobie przedstawicieli wszystkich ras zamieszkujących Wertianę. Oprócz często spotykanych ludzi, elfów czy krasnoludów można tam spotkać przedstawicieli innych nacji: hobbitów, zwanych powszechnie niziołkami, których maleńkie państewko leży o kilkanaście dni jazdy konnej od Elkroin, a także wodników, mających swoje ukryte i niezbadane królestwo w odmętach rzeki Gremaniny. Również czasami, choć niezwykle rzadko, można natknąć się w grodzie na centaura, przybysza z odległego południa, a mianowicie z oazy Prenteir.
 
Znajduje ona się pośrodku pustyni Sefrath, rozciągającej się za Gremaniną. Pustynia jest jedną z najniebezpieczniejszych krain Wertiany. Z pozoru piękna i majestatyczna, potrafi być równie groźna. Często nawiedzają ją silne wiatry, powodujące złociste burze, Zreteir, jak zwą je centaury, które zdolne są w swym gniewie zasypywać całe karawany. Ponadto na śmiałków, ważących się zapuścić w te tereny, czyhają czieeny. Te bladożółte psy z czarnymi prążkami i święcącymi czerwonymi ślepiami, atakują całym stadem, liczącycm około dwudziestu wygłodniałych bestii bez jakiegokolwiek ostrzeżenia. Lecz nie niebezpieczeństwa pustyni spędzają sen z powiek stworzeniom zamieszkującym Wertianę, ale zło płynące z północno-wschodnich krańców kontynentu, czyli z mokradeł Grindeth… 

Dawno, dawno temu na niedostępnych, grząskich terenach Greideth osiadł czarodziej władający niezwykle potężną magią. Wszyscy dziwili się, dlaczego wybrał samotność a nie możliwość dostatniego życia wśród mieszkańców któregoś z prężnie rozwijających się miast Eidionu. Mag jednak nie zamierzał się zwierzać się nikomu z powodów takiej, a nie innej decyzji. Oprócz małego  chłopca, którego zabrał ze sobą na mokradła, aby przekazać mu swoją ezoteryczną wiedzę i uczynić go dziedzicem sztuki magii. Tak też się stało.

Malec dorósł i nauczył się równie zręcznie posługiwać się tajemniczymi formułami zaklęć jak jego mistrz. Jednak odcięcie się od zewnętrznego świata i przebywanie jedynie w towarzystwie bardzo sędziwego nauczyciela, wpływało na niego niekorzystnie. Stawał się coraz bardziej zamknięty w sobie, nie wykorzystując w pełni posiadanej przez siebie mocy. Ta magiczna siła kumulowała się w nim z każdą chwilą, i ciągle nie mogła znaleźć upustu.
 
Aż pewnego dnia młody uczeń pokłócił się ze swoim mistrzem. Doszło do wielkiego pojedynku, który jak się później miało okazać, zaważył na losach całego świata. W dalekim Egomain tego wieczora do późna w nocy widać było na wschodzie wielkie rozbłyski kolorowego światła. Moc nagromadzona przez okres dojrzewania chłopca wtedy właśnie znalazła ujście: uczeń zabił swojego wieloletniego opiekuna i przewodnika po świecie magii.
 
Mimo tej energochłonnej zbrodni młody mężczyzna czuł, że zostało mu jeszcze całe mnóstwo niewykorzystanej siły. Młodzieniec nerwowo rozglądał się nad możliwością jej spożytkowania. Nagle jego wzrok zatrzymał się na źródle malutkiego światełka, płynącego z zachodu.
 
Najpierw wydało mu się ono jedną z tysięcy gwiazd na niebie, ale po chwili uświadomił sobie jego prawdziwe pochodzenie. Wróciły bolesne wspomnienia: to było miasto, które wydało go w ręce czarodzieja, przekreślając wszystkie dawne przyjaźnie i całe jego dzieciństwo! Wzbierająca fala nienawiści na nowo wyzwoliła jego magię. Wyciągnął machinalnie prawą dłoń i otworzył ją. Nagle z jej środka wystrzeliło w niebo krwistoczerwone światło, pędzące z zawrotną prędkością w stronę Egomain. Młodzieniec patrzył, jak światło pędzi nad gród i jak na niego opada. Wbrew pozorom jego moc nie była aż tak wielka, aż tak potężna, by bezpośrednio zagrozić miastu. Nie sądził, że tak wiele jej wykorzystał, aby zabić mistrza.

Jednakże czar został już wypowiedziany, a śmiercionośne światło wystrzelone. Zaklęcie istniało, czy tego chciał, czy nie. Konsekwencje musiały więc nastąpić. Nieważne, że nie do końca były one zgodne z pierwotnym założeniem twórcy. Magia ta była przepełniona nienawiścią do świata i do tego, co dobre oraz piękne w swej dobroci, czyli do tego, co mu tak brutalnie zabrano jako jeszcze małemu chłopcu.
 
Bordowe kropelki resztki czaru opadły już na ziemię, wypalając w niej dziurę wielkości dorodnego jabłka, ale jednocześnie stwarzając siedem kryształów o różnych barwach: czarnej, przezroczystej, zielonej, żółtej, czerwonej, błękitnej i fioletowej. Po chwili wszystkie uniosły się w powietrze, wirując zaciekle. Po chwili znikły one z oczu maga, jednak w tym samym momencie coś zimnego zawisło na jego rozpalonej od emocji szyi. Na zniszczonej w zaciętym pojedynku szacie, na srebrnym wisiorku znajdował się kruczoczarny kryształ, największy z powstałej siódemki. Mężczyzna zaczął mu się uważnie przyglądać. Był piękny, wspaniale błyszczał w blasku księżyca i gwiazd.
Wtedy jakaś nieznana siła niespodziewanie wciągnęła go do wnętrza kryształu. I zobaczył swoje dzieło. Wielkie, szare i zakapturzone postacie sunęły tuż nad ziemią. Niby bez twarzy, lecz spod spod ciemnego kaptura można było dostrzec dwa czerwone światła, tak samo intensywnie jak smuga czaru, który niedawno został rzucony przez młodzieńca. Postacie atakowały wszystkich, którzy nie znaleźli w porę schronienia w swoich domach. Zabijały bez wytchnienia i litości. Zdawało się już, że unicestwią całą Wertianę w taki sposób, aby zemsta maga mogła się dopełnić.

Przeznaczenie nie mogło jednak dopuścić do takiego końca. Nagle zaświeciło, zupełnie nieproszone wschodzące słońce, oślepiające czarnoksiężnika i kończące morderczą działalność Upiorów Nocy, jak później zaczęto nazywać zjawy, gdyż pojawiały się jedynie po zachodzie słońca. Młodzieniec ocknął się. Wciąż znajdował się na mokradłach. Wstając, otrzepał się z błota, a następnie pogroził pięścią miastu, którego nie udało mu się zniszczyć. „ To dopiero początek naszej wojny”- pomyślał i udał się w kierunku swej kryjówki, spowitej gęstą mgłą unoszącą się nad bagnami. A czarny kryształ wciąż złowieszczo połyskiwał na jego piersi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz